Por Sebastián Pappalardo (ASA) y Eugenio Fernandez Taboada (ASA)

Eduardo Vaisman es «Director de Audio” en Ubisoft Toronto (Canada), compañía dedicada al desarrollo de videojuegos. Su carrera como sonidista comienza en 1992 en Buenos Aires como editor de sonido para cine, habiendo participado en mas de 55 largometrajes de 6 países diferentes, así como también varios TV shows y comerciales. En el año 2007 emigra a Canadá y allí busca cambiar la dirección de su carera para dedicarse a una rama del audio que siempre lo apasionó, el diseño de sonido para videojuegos. Desde entonces participó en «Splinter Cell Blacklist», «Far Cry 4», «Far Cry Primal» y «Far Cry 5».

 


01 – ¿Hace cuánto tiempo te desempeñás como Lead Audio en Ubisoft? ¿Podés describir el workflow que manejan los equipos de trabajo en los cuales participás? 

Trabajé como Lead Audio Team en Ubisoft1 Toronto entre el 2013 y el 2017, a partir del 2018 tengo una flamante asignación como Director de Audio en un nuevo proyecto. Los equipos variaron en cantidad de gente, en Far Cry 42 ​eramos dos, en Far Cry Primal3 fuimos cuatro y en Far Cry 54 fuimos ocho personas dedicadas a la parte del juego que nos correspondía. 

Así y todo y para resumirlo te podría decir que el workflow no es lineal sino iterativo y sus pasos principales son5:

1. Evaluación de la tarea o la mecánica de juego a sonorizar 

2. Interconsulta con otros departamentos acerca de la estrategia para integrar el sonido 

3. Creación de sonidos temporarios e implementación de prototipo6 

4. Debug7, ajuste, eventual rediseño 

5. Iteración de sonidos más pulidos 

6. Ajuste de premezcla 

Y repetir pasos 4, 5 y 6 hasta que se te acaba el tiempo. 

02 – ¿Cómo cambió tu percepción del workflow cuando pasaste a desempeñarte como Lead Audio? 

Como diseñador de sonido te enfocas más en los pasos 3 al 6 del ejemplo anterior, ya que muchas veces el lead se8 encarga de arreglar más la parte de integración con otros leads (animación, gameplay, Level design ). El Lead lo que tiene es que es más como un capataz en una obra en construcción, conoce que tiene que hacer el yesero, el plomero, el electricista, obviamente no puede hacer todo, por eso hace el trabajo manual de una parte y dirige la otra pero es el responsable frente al arquitecto que el plan se ejecute como estaba pensado. 

03 – ¿Qué diferencias surgen a la hora de organizar el cronograma de trabajo con personajes de9 juego y con NPC ? ¿Se trabaja en ambos en simultáneo? 

Se puede o no, trabajar en simultáneo. Si te referís a las voces pueden estar grabando en dos estudios al mismo tiempo, por lo general los personajes principales graban un poco más de material más cerca de la terminación del juego para reforzar cuestiones narrativas o detalles de gameplay que van apareciendo a medida que se hacen más iteraciones del juego y se va solidificando. 

Si es por el resto de los sonidos como armas, foley, etc, todo el proceso va en paralelo, no hay un momento para protagonistas y otro para NPCs. 

04 – En el mundo Audiovisual, diferentes cadenas de lenguaje suelen trabajarse por separado. ¿Existe una analogía en el mundo de Game Audio en cuanto a cómo se dividen los bloques de trabajo? 

Las cadenas de lenguaje se trabajan por separado por una cuestión de mezcla, de espacialización, que elementos son10 2D y cuales son 3D, y de priorización, la cuestión de familias de sonidos es la misma, diálogo, ambientes, efectos, música diegética y extradiegética, foley, etc. hay un par de elementos que existen en los juegos que no existen en medios lineales que es el UI o la interfaz de usuario y los feedbacks de juego, UI son los menús del juego, la selección de armas en el weapon wheel, etc, y los feedbacks son los sonidos de aviso, por ejemplo: que te cayó una granada cerca, que te quedaste sin balas, que estas recuperando “vida” etc. 

05 – Teniendo en cuenta tu rol como Lead Audio, ¿cómo organizas tus grupos de diseñadores de Sonido? ¿Trabajás siempre con el mismo equipo? 

En los distintos proyectos trabajé a veces con los mismos compañeros y a veces no, depende de la cantidad de gente de audio que el mandato requiera y la organización se dá dependiendo que es lo que haya que hacer en ese juego, por ejemplo, le puedo dar 2 misiones a cada miembro del equipo y un sistema (ambientes, vientos, un arma, un vehículo) a otro, lo importante en realidad es el sentido de “adueñamiento” el sonidista tiene que encargarse y hacerse responsable del principio al fin de lo que tiene asignado. 

06 – ¿Cuáles son tus expectativas con respecto a tu próximo rol como Director de Audio? 

Mi expectativas es lograr un sonido de calidad y una mezcla clara, que enriquezca el juego, su historia y sus mecánicas, mantenga conectado e involucrado al jugador y que no se “meta en el medio” entre el jugador y su experiencia. 

07 – En un ejemplo hipotético, si tuvieses que armar un equipo de trabajo propio para un juego más chico ¿qué roles considerarías indispensables? 

Alguien que tuviera buen manejo de diálogos, alguien que fuera extraordinariamente creativo con los efectos y un editor de música que venga de la composición y comprenda estructuras, eventualmente alguien que conozca de implementación y engines de juego. Con esas 3 o 4 personas podría decir que cubro las bases. 

08 – ¿Nos podés contar brevemente cómo trabajan implementación con los desarrolladores en Ubisoft? ¿Utilizan middlewares dedicados como Wwise y Fmod? 

En mi equipo las personas que crean los sonidos también los implementan en el juego, usamos Wwise como middleware11​ para una parte y la otra se hace en el engine12 , que en el caso de mis últimos 3 proyectos es un engine creado internamente llamado “Dunia”. 

09 – ¿Cuán necesaria es la experiencia en medios Audiovisuales para trabajar en la industria de videojuegos? ¿Conocés diseñadores que hayan saltado los medios lineales y hayan comenzado a trabajar sobre videojuegos directamente? De ser así, ¿cuáles creés que son las ventajas y desventajas de este tipo de casos? 

La experiencia en medios lineales (los juegos son también audiovisuales pero interactivos) como cine y TV son a mi entender de gran ayuda, el ejemplo más cercano que tengo de alguien que saltó del cine a los juegos soy yo, 18 años haciendo cine y algo de TV y me pasé a los juegos. 

Las ventajas, al menos lo que yo puedo ver en candidatos que entrevisto, es una apertura cultural y de narrativa a través del sonido más amplia que la gente que estudió solo audio para juegos, así como un manejo de la técnica de creación de sonidos más flexible y refinada. 

La desventaja podría ser que le lleve más tiempo al diseñador a adaptarse al nuevo workflow, que se haga a la idea que un sonido nunca más va a estar pegado a un timeline que lo va a disparar cada vez que el cursor pase por ese cuadro. Para algunos es simple, para otros la idea es casi aterradora. 

10 – En tu caso particular. Más allá del aprendizaje formal y técnico de manipulación sonora ¿Qué experiencia del mundo audiovisual te fue más útil en el mundo de los videojuegos? 

El lenguaje narrativo del sonido con la imagen, esa danza constante de resignificación del uno sobre el otro, la percepción del sonido por parte de la audiencia y sus límites, tanto físicos como semánticos. 

11 – Desde afuera el mundo del sonido para juegos se ve como un gran medio por explorar. Si la curiosidad es suficiente,¿hay posibilidades de lograr establecerse en el mercado a pesar de no tener un perfil de gamer? En este tipo de escenario,¿qué ventajas y desventajas aprecias? 

Los videojuegos son un medio y son un arte con su lenguaje y sus convenciones. Podría decir que el ser un gamer no es un requisito indispensable pero sí una seria barrera y limitación, Es como querer meterte a novelista si no lees o meterte a sonidista de cine si no ves cine. Podés hacerlo?, sí. Vas a llegar lejos? No sé… En mi percepción baja puntos. 

12 -¿Creés que es indispensable aprender programación para dedicarse al Audio en videojuegos? Teniendo en cuenta que los middlewares no propietarios, como Wwise o Fmod Studio se muestran como una alternativa más amigable al sonidista que al programador. ¿Pensás que en el futuro será más accesible la implementación para técnicos sin conocimientos de programación? 

Yo no programo ni una línea en los juegos en los que trabajo, pero eso es porque trabajo con equipos monstruo. Lo que si uso es el scripting visual del motor del juego,​ como el blueprint de Unreal ,​ un sistema de módulos y nodos, tipo Max/MSP . En equipos más chicos tenés que abarcar más y te toca aprender algo de scripting porque si no te volvés un dependiente del programador para cualquier cosa que querés probar o armarte un prototipo. 

La implementación se va volviendo más flexible y dando más amplitud creativa al diseñador de sonido con el uso de middleware como Wwise o Fmod como dicen, pero al final (y desde el principio), un videojuego es una pieza de software, o sea, no te podés aislar de la esencia del material que estás generando. 

13 – ¿Cómo aproximan en Ubisoft el proceso de Preproducción? En un juego nuevo ¿en qué instancia del proyecto se incorporan Músicos y Sonidistas? 

Las etapas básicas del proceso son: concepción, pre-producción, producción y algunos dividen el final de producción16 como debug y polish.​ En cada etapa se va agregando gente, el equipo crece de a poco dependiendo de la cantidad de contenido que haya que crear y cuan definido esté el juego. El músico puede integrarse al equipo entre pre-producción y producción, aunque a veces comienza antes, sobre todo en juegos indies o cuando el músico es uno de los miembros del departamento in-house de sonido. 

14 – Parte del trabajo de Pre-producción de juegos incluye la generación de Concept Art17, G.D.D18, Modelado de personajes, Texturas, Fondos o Videos de secuencias de acciones.¿Hay un trabajo análogo en Audio, qué es prioritario en esta instancia?¿En qué consiste? (¿Voces, Música, Ambientes?) 

En Preproducción se trabajan muchas cosas, la lista que me decís está centrada en contenidos pero hay un trabajo mucho más grande alrededor de qué tipo de juego quiere hacerse y lo que hace al Audio en general, gran parte es hacer las preguntas necesarias para poder preparar tu visión creativa y planear la tecnología a desarrollar, por ejemplo: El juego es en 1ra o 3ra persona, o puede cambiar la cámara en cualquier momento? Los ambientes tiene ciclo día/noche? Hay sistema de clima dinámico con viento, tormentas, lluvia, etc? Se puede elegir género del personaje? Hay vehículos de tierra, aire y agua? Cuantos arquetipos de NPCs puede llegar a haber? Las locaciones son fijas?19 Destruibles? Upgradeables? Hay modos single player, cooperativo y multiplayer? Player vs player y/o player vs environment? etc. Cada una de estas respuestas dispara múltiples aproximaciones al trabajo desde lo estético y lo técnico así como el plan para producir semejante monstruo, si todos tus actores viven en la misma ciudad o tus actores viven en 6 países diferentes ya tenés que re-pensar tu pipeline de diálogo20. 

15 – ¿Qué rol cumple el Audio en el prototipado de un Juego? En una instancia de desarrollo de mecánicas y métodos,¿se utilizan sonidos para Testeo y Debug? 

El sonido es parte integral de los prototipos, la mayoría de las veces con sonido “placeholders” es decir con una idea general pero no muy pulida de los sonidos a usarse, como poner cosas directamente de librerías o re-uso de otros juegos de la compañía y después se hacen varias iteraciones de estos sonidos hasta que se está conforme con el resultado y la mecánica del juego está aprobada y lista. Testeo y debug de los sonidos se hace constantemente durante el proceso para ver si funcionan acorde a diseño. 

16 – ¿Cómo organizan y actualizan el material de trabajo?¿Utilizan Planillas, Trello21. Control de versiones22 (Git Hub / Bit Bucket / Sourcetree)? En alguna instancia ¿se puede prescindir del control de versiones y trabajar sobre Builds?23 

Para organizarnos y compartir ideas y listados usamos mucho Excel y One Note24. Para control de versiones usamos Perforce25, en un equipo de 500+ personas repartidos en 3 continentes no existe ni siquiera el pensar que se puede trabajar sin depósitos de datos y control de versiones. Builds se hacen automáticamente un par de veces al día actualizando contenidos y código, cuando un juego sale, es aproximadamente la version 1500 o más de ese juego. 

17 – En el libro de Mark Grimshaw “game sound technology and player interaction: Concepts and developments”, se muestran ejemplos de planillas organizadas utilizando el esquema de colores de Murch. En este caso, ¿los videojuegos adoptan una forma organizativa original del lenguaje cinematográfico? Este esquema es el usual a la hora de organizar grandes proyectos? En tu experiencia, ¿te encontraste con otros ejemplos de este tipo de herencia organizativa del medio Audiovisual? 

Para serte honesto es la primera vez que veo algo así y no he escuchado que ningún Director de Audio de otros juegos use una organización de este estilo, como admirador y seguidor de la teoría de Murch no descarto su utilidad, pero encuentro esta tabla demasiado rígida, no muy interactiva, los elementos sonoros cambian su posición en este espectro dependiendo del gameplay excepto en casos específicos y confeccionar una tabla de este estilo con juegos que tienen más de 115.000 clips sonoros lo vuelve una tarea imposible. 

Como alguien dijo alguna vez “En teoría, la teoría y la práctica son lo mismo, en la práctica, no lo son” 

18 – En el mismo trabajo de Grimshaw, se muestra un esquema de zonas diegéticas y no diegéticas que incluye UI y otras particularidades del mundo de los videojuegos.¿Podrías brevemente comentar el Diagrama y referirte a cómo se aborda la relación de diégesis y sonido en Game Audio?

Creo que se ha avanzado mucho con respecto a la integración de elementos diegéticos y de gameplay a un punto que borronea la división del gráfico presentado, y te doy algunos ejemplos: 

En un shooter cuando tus últimos 3 disparos suenan algo diferentes para indicar que te estas quedando sin balas, es interface o effect? 

Cuando la pérdida de sangre por daño en tu avatar hace que escuches todos los sonidos con low pass indicándote que mejor te cubras o descanses, es diegético o no? 

Si uso los ambientes para indicar la cercanía de un predador como hice en un par de misiones de Primal donde los insectos chillaban más estridentemente cuanto más cerca estaba, es ambiente o es interface? Creo que una de las cosas que me maravillan del hacer sonido para Audio es que es un lenguaje que se re-escribe mientras se está creando, probablemente creando un blanco móvil para la teoría y la academia y creo que de última la gran pregunta que debe ser una constante es “Esto es divertido de jugar o no?”. 


1 Empresa de Desarrollo de Videojuegos con varias sedes en el mundo: http://toronto.ubisoft.com/ https://www.ubisoft.com/es-mx/
2 Videojuego desarrollado por Ubisoft Toronto, información y sinópsis en: https://www.ubisoft.com/es-es/game/far-cry-4/
3 Videojuego desarrollado por Ubisoft Toronto, información y sinópsis en:https://www.ubisoft.com/es-es/game/far-cry-primal/ 4 Videojuego desarrollado por Ubisoft Toronto, información y Trailer en: https://far-cry.ubisoft.com/game/es-es/home/index.aspx
5 Si bien distintos autores pueden dar distintos significados, podemos resumir que son reglas y procedimiento con los cuales se van a efectuar las acciones con las cuales se interacciona con el videojuego, por ejemplo poder disparar, saltar, correr y cómo se hará (apretando un botón, deslizando el dedo en una pantalla táctil, etc). Como también se piensa al diseñar una mecánica qué tan alto se puede saltar o qué tan rápido se puede correr, qué roles tienen las jugadoras, cuáles son las recompensas, si hay habilidades que se pueden ir aprendiendo, etc. 
6 Se refiere a las diferentes versiones del videojuego que se van realizando siguiendo los objetivos del diseño hasta llegar a la versión final, estos son lugares donde las diferentes áreas que trabajan en el desarrollo del juego puedan probar, reveer y solucionar problemas. Es donde el departamento de Audio puede ir haciendo sus primeras experiencias con sonidos temporarios hasta llegar a la versión definitiva.
7 Debug, depurar: Es el proceso de pulir los problemas que van apareciendo en el transcurso de implementar el juego.
8 Level design, diseño de nivel: Es un trabajo artístico y técnico que puede comenzar a partir del arte conceptual del juego, los bocetos, etc. Las tareas del Área dependen del género del juego, algunas de ellas pueden ser el diseño de los escenarios, lugares, misiones, etc, teniendo en cuenta sus condiciones ambientale, de clima, de tiempo. También se podrán definir regiones destinadas a la recolección de recursos o construcciones permitidas para el gamer, ubicación de entidades como puertas, monedas, armas, etc, ubicaciones de partida de jugadores, recorridos de personajes no jugables, locaciones de eventos que desencadenan cambios específicos. Algunos juegos presentan herramientas de edición de niveles incorporadas y en otros los niveles pueden ser generados por algoritmos.
9 Personaje no Jugador o no Jugable, abreviado NPC por su sigla en inglés. Estos Personajes no están bajo el control directo de los jugadores y poseen un cierta inteligencia artificial para activar acciones automáticamente y/o por situaciones específicas del juego. Opuesto al Personaje Jugador que es representado por una persona mediante un controlador como un joystick. 
10 Los sonidos seteados como 2D en videojuegos son aquellos sonidos que sin importar los movimientos del personaje jugador al que se representa, estos mantendrán su posición relativa, es decir, no cambian su configuración en el campo y podremos definir un lugar específico en el panorama de donde los mismos provienen. Los sonidos seteados 3D por su parte, representan la tridimensionalidad del mundo en que se desarrolla la acción. Al crear un universo en el cual existen fuentes sonoras, será necesario asociar estas fuentes a objetos sonoros. A través de ellos será posible conocer y manipular la ubicación relativa de los mismos en el espacio y cómo se manifestará la distancia hasta el punto de escucha a través del procesamiento de señales y automatización de valores. También se puede personalizar el modo en que los sonidos 3d se desplazan por el espacio aun cuando estos no se correspondan con fuentes sonoras visibles en el juego como pueden ser insectos, chirridos, estímulos provenientes del ambiente pero que escapan nuestro campo visual, etc.
11 Los Middlewares son módulos externos al programa con el que se desarrolla el videojuego que trabajan como extensiones de los mismos para desarrollar un área específica. Son programas pensados íntegramente para ser usado por sonidistas y músicos en Videojuegos y no requieren del uso de código para ser manipulados. Todos tienen limitaciones específicas como con cuáles programas de desarrollo pueden integrarse o con cuáles plataformas a las que se dirige el juegos si son compatibles. Entre los más utilizados se encuentran: Wwise, Fmod, Fabric, elias, adx2, Master Audio, InAudio.
12 Engine, motor: Un programador desarrolla el juego en un software al cual se denomina “motor”, es el software encargado de integrar y articular todos los componentes del proyecto. Existen muchos tipos de motores, algunos de ellos propietarios de los estudios. Todos los motores tienen distintos modos de uso y entregan diferentes posibilidades, si bien suelen tener opciones para crear y manipular un entorno a partir de opciones en una interface gráfica de usuario (GUI), en general se debe recurrir a escribir líneas de código (script). Algunos de los más utilizados son Unity, Unreal, GameMaker, CryEngine, Cocos2d.
13 Generar scripts a partir de la interfaz gráfica de usuario (GUI) que posee el motor de desarrollo del juego en lugar de utilizar un código escrito como c, c++, c #, etc. En el fondo la interfaz gráfica guarda códigos pero de esta manera facilita al usuario el poder manipular el programa. 
14 Denominación en el motor Unreal para el trabajo de scripting visual como complemento a la programación por código. Permite interconectar objetos con diferentes atributos para recibir resultados. 
15 Software que también utiliza programación visual conectando objetos: https://cycling74.com
16 La sensación del jugador de Interacción con el mundo virtual, esta será lograda por la conjunción de imagen, de sonido y de los elementos del juego y las reglas que rigen su funcionamiento, que es y no posible. Es la impresión del jugador de que lo que está realizando es creíble dentro del universo que plantea el juego. 
17 Arte conceptual del juego: representa diseños o ideas que sirvan como guía para otros departamentos reflejando la visión del proyecto dada por el director de arte. 
18 Game Design Document, documento de diseño del juego: es una síntesis realizada en la etapa de pre producción, pero siempre sujeto a cambios, con toda la información del juego que se quiere realizar, en él pueden aparecer datos como: título, plataforma que se requiere para jugarlo, sinopsis, el público a quien va dirigido, mecánicas, género, personajes, niveles, misiones, estados del juego, diálogos de personajes, etc, como también historial de versiones y detalles de producción, etc. 
19 Mejorables, que luego se puede mejorar el escenario inicial del juego. 
20 La organización en las fases del proyecto, en este caso de Grabación de Diálogos.
21 Software de administración de Proyectos con interfaz web, sirve para cualquier tipo de tarea que requiera organizar información. Permite el registro de actividades, agregar listas, adjuntar archivos, etiquetar eventos, agregar comentarios, compartir tableros, colgar ideas, tareas, imágenes o enlaces, etc. https://trello.com/ 
22 Son programas para el control de versiones, sirven para gestionar todos los cambios que se hacen en un proyecto, por lo tanto también se puede volver atrás lo realizado. De esta manera cualquiera del equipo puede acceder a toda la información y también actualizarla. https://github.com/ https://bitbucket.org/ https://www.sourcetreeapp.com/ 
23 Versión ejecutable del código de un juego. 
24 Diseñado para recoger, organizar y compartir materiales sin un diseño de página uniforme, ofrece la posibilidad de agregar notas, dibujos, diagramas, fotografías, elementos multimedia, audio, vídeo, e imágenes escaneadas. https://www.onenote.com/download
25 Sistema de control de versiones comercial, propietario y centralizado desarrollado por Perforce Software https://www.perforce.com
26 https://www.amazon.com/Game-Sound-Technology-Player-Interaction/dp/161692828X , http://www.gamasutra.com/view/feature/131915/ieza_a_framework_for_game_audio.php